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V1 :
Les enjeux :
Les succès :
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Concevoir une carte intéressante
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Concevoir ce qui pourrait potentiellement être dans le jeu
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Concevoir une carte fun et équilibrée
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Concevoir une bonne carte avec son propre thème
Avec un camarade de classe, nous avons décidé de travailler sur un projet personnel mais pas pour le moins collaboratif sur un jeu que nous aimons tous les deux : For Honor (Ubisoft) - 2016
Ce projet allait nous permettre d'entraîner nos hard skills et soft skills. Voici le rôle de chacun :
Pablo BILLET HERVOCHE : Documentation de Projet
Lucas BROUILLARD : Level Designer

Mon rôle en tant que level designer était donc de créer un ''level design blocky'' d'une carte de jeu qui pourrait se retrouver dans For Honor.
J'ai donc utilisé Unreal Engine 5.2.1 pour créer mon blocky.

Mais avant d'arriver à un résultat comme celui-ci, j'ai procédé à plusieurs itérations de cartes comme ci-dessous :
Comme vous pouvez le voir sur ces deux itérations, j'ai voulu garder l'idée que le joueur est entouré d'un terrain hostile (ici l'eau = mort instantanée).
J'ai aussi gardé le point de vue sur A (tour) qui permet au joueur d'obtenir des informations sur B et sur la rotation vers A.


Voici la V1 de la carte : Voici la V2 de la carte :
J'ai également veillé à ce que le point C soit toujours plus bas que le point B que le point A.
Le plus gros problème que j'ai rencontré est que j'ai essayé de briser le modèle de base à 3 lignes que tous les jeux utilisent.
Il m'a fallu du temps (et quelques échecs) pour me rendre compte que si tout le monde l'utilise, c'est parce qu'il fonctionne plutôt bien. Alors pourquoi réinventer quelque chose qui fonctionne déjà ?
C'est pourquoi, dans la version finale, j'ai gardé le même schéma de base, mais j'ai ajouté des routes optionnelles conçues pour briser la répétition dans le jeu du joueur.

C'est ainsi que j'ai conçu tous les POI (points d'intérêt) sur ma carte :
Le spawn du joueur a une disposition très simple mais efficace :
3 portes menant aux 3 principaux POI de la carte (A, B, C).
Tous les spawns sont identiques. La seule chose qui change est leur hauteur (l'une est plus haute que l'autre).

Le point A :
Le point A est basé sur une tour de guet semi-détruite, au sommet de laquelle se trouve le point de capture.
Le joueur a la possibilité de combattre son adversaire au sommet de la tour, ce qui le rend vulnérable aux attaques aériennes.
Il peut également choisir de combattre à l'intérieur. Le seul problème est que le joueur ne pourra pas capturer / disputer le point A.
Si le joueur préfère se battre à l'extérieur, où moins de gens peuvent le voir, il y a un balcon derrière le point A où il peut se battre.

Le point B :
Le point B est situé dans une grande tour presque entièrement détruite. Le point de capture se trouve en son centre. C'est là que le joueur peut rencontrer des minions, car cette POI est la seule où les IA se battent pour le contrôle de la POI.
Ce point possède un total de 4 entrées (croix) et 1 balcon où le joueur peut combattre, mais surtout pousser ses ennemis dans le vide.

Le point C :
Le point C est situé au sud de la carte. Il s'agit d'un port militaire où les navires sont préparés pour la guerre.
Cette POI possède 3 points d'entrée :
1 pour chaque côté du spawn et 1 qui permet au joueur de se diriger vers B (milieu de la carte).
Ici, le joueur devra faire attention à son positionnement s'il ne veut pas finir dans le gouffre.

Les zones arrière :
La "zone arrière" est ce qui sépare la zone de spawn des POIs principaux (A,B,C).
Ces zones agissent plus comme des rotations, mais peuvent toujours être utilisées pour le combat.
J'ai essayé de diversifier ces zones autant que possible afin que le joueur soit capable d'utiliser n'importe quel style de jeu.

V2 :
Bonjour à tous !
Cela fait un certain temps que je n'ai pas parlé de la version 1 du concept de carte "The Outpost" pour For Honor.
Je suis maintenant de retour avec une version 2 de la carte, où j'ai essayé de tirer des leçons de mes erreurs passées et d'appliquer ce que j'ai appris sur le level design pendant ce temps.
Je suis heureux de pouvoir enfin parler de la version 2 de la carte "The Outpost".
Pour la version 2, j'ai essayé de combiner un lieu réel avec un gameplay captivant. C'est pourquoi je me suis inspiré d'un fort situé dans le nord de la France appelé "Fort La Latte."
Voici une brève présentation du Fort La Latte :
Le Fort La Latte est une magnifique forteresse médiévale située sur la côte de la Bretagne, dans le nord de la France. Construit au 14e siècle, il se dresse sur un promontoire rocheux surplombant la Manche, offrant des vues imprenables et une position stratégique forte. Le fort a une riche histoire, ayant été impliqué dans divers conflits militaires au cours des siècles.
Aujourd'hui, le Fort La Latte est une destination touristique populaire, réputée pour son architecture bien préservée, comprenant ses imposantes tours, son pont-levis et ses épais murs de pierre. Il a également servi de lieu de tournage pour plusieurs films et séries télévisées en raison de son apparence médiévale pittoresque et authentique. Le mélange d'histoire, de culture et de beauté naturelle du fort en fait un site incontournable de la région.
Comme vous pouvez le voir sur les images ci-dessous, j'ai essayé de recréer certaines parties du fort dans Unreal Engine en utilisant un plugin appelé "Cesium".


Cesium m'a permis d'intégrer la technologie de Google Maps dans Unreal Engine 5.2. Cela m'a permis de capturer l'échelle et la forme générale du fort.
Ensuite, j'ai mis de côté les détails réels pour me concentrer sur le level design, où j'ai travaillé sur la conception des points d'intérêt (POI) et des chemins de connexion. Le résultat final est montré dans l'image à droite.
Voici une sélection de captures d'écran prises directement depuis Unreal Engine, présentant la reconstitution détaillée du fort et de son environnement. Ces images offrent un aperçu de l'attention minutieuse portée aux détails pour reproduire la structure et le paysage, capturant l'essence de l'architecture historique du fort.



Parlons de level design.
Comme ma carte For Honor est destinée à être une carte pour le mode de jeu Dominion (Capturez et gardez les drapeaux : 3 drapeaux), j'ai commencé par choisir l'emplacement de mes 3 drapeaux.
Ensuite, je me suis concentré sur la conception de 2 chemins principaux et d'un troisième chemin alternatif pour chaque équipe, leur permettant de parcourir la carte plus rapidement.
J'ai essayé de faire en sorte que chaque chemin principal prenne environ 10 secondes de temps de trajet d'un point d'intérêt (POI) à un autre.

Après cela, je me suis moins concentré sur le macro level design de ma carte et plus sur le micro level design (placement des couvertures, ressenti en jouant sur la carte, etc.).
Ensuite, avec l'aide de Jonathan Brousseau (Senior Level Designer qui a travaillé sur For Honor), nous avons constaté que la carte pouvait être améliorée en termes de traversée tout en conservant l'identité du design.
Voici la version mise à jour et finale :

Voici quelques photos du Fort la Latte :



Eh bien, c'est tout ! Si vous êtes arrivé jusqu'ici et avez tout lu depuis le début de la version 1, ce fut une belle aventure de concevoir une carte pour For Honor en utilisant Unreal Engine 5.2.
J'espère que vous avez trouvé ce design intéressant, et si vous avez des suggestions, n'hésitez pas à me contacter sur LinkedIn ou en utilisant la boîte de dialogue intégrée sur le site, située à droite de votre écran, pour me donner votre avis sur le projet/le design de la carte.
Merci encore d'avoir lu tout cela, et un grand merci à Pablo et Jonathan pour m'avoir assisté lors de la version 1 de la carte.
À bientôt !
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