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Subway est une carte multijoueur de taille moyenne à petite, conçue pour des combats intenses et rapides en 6 contre 6.
Située dans une
station de métro au cœur d'une zone de guerre, les joueurs s’affrontent sur deux niveaux distincts de la station. Ils peuvent également utiliser les métro hors service, abandonné sur les rails, pour prendre leurs adversaires à revers.

Mon objectif était de créer un
flow de carte "sans fin".
Je voulais que les
joueurs se déplacent à travers l’étage sur lequel ils se trouvent, puis qu’ils passent à l’étage suivant — qu’il soit inférieur ou supérieur — et qu’ils continuent à progresser. Une fois l’exploration ou les combats terminés à cet étage, ils devaient revenir à l’étage précédent, répétant ainsi le cycle jusqu’à leur mort ou jusqu’à la fin de la partie.

Le design vise à équilibrer habilement des zones adaptées à des styles de jeu spécifiques tout en permettant aux joueurs de s’adapter à leurs propres préférences. Par exemple, l’intérieur du train favorise les combats rapprochés, tandis que le quai de la station se prête davantage aux affrontements à moyenne et longue distance.

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Pour cette carte, j’ai décidé d’essayer quelque chose de nouveau que je pense intéressant à voir dans de futures cartes de Call of Duty. J’ai choisi de diviser les zones de spawn par défaut des deux équipes.

Étant donné que cette carte se joue sur
deux niveaux, cela m’a donné l’idée de placer trois joueurs de chaque équipe à l’étage supérieur et les trois autres à l’étage inférieur.

J’ai tout de même cherché à conserver la
disposition traditionnelle en "trois couloirs" à la sortie des zones de réapparition, en offrant aux joueurs suffisamment de chemins parmi lesquels choisir sans les submerger d’options, afin de permettre une prise de décision rapide.

Cette fois, j’ai voulu essayer quelque chose d’un peu différent—quelque chose que je n’avais encore jamais utilisé dans mes précédents projets de carte. J’ai décidé d’ajouter des vitres pare-balles à l’étage supérieur. L’objectif était de corriger certaines lignes de vue potentiellement problématiques et d’ajouter une nouvelle couche de gameplay. Ces vitres permettent de voir l’ennemi sans pouvoir lui tirer dessus, à moins de choisir de s’exposer en se plaçant dans une position ouverte—ce qui vous rend également visible et vulnérable aux tirs ennemis, si vous n’avez pas déjà été repéré.

BulletProof_Glasse

Améliorations et prochaines étapes :

- Effectuer des tests de jeu fermés : Réaliser des tests multijoueurs pour collecter des données de gameplay, évaluer l’équilibre et affiner la conception pour améliorer l'expérience des joueurs.

- Peaufiner les visuels : Appliquer les textures et modèles finaux pour compléter l’esthétique de la carte.

- Réfléchir sur le flux des joueurs : Documenter les retours des tests de jeu concernant le flux de mouvement et les points de congestion, en les utilisant pour affiner la conception de futures cartes.

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