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SYSTEM LEAK est un projet scolaire de groupe initialement intitulé « Project Escape ». Comme son nom l’indique, l’objectif était de créer un jeu dans lequel le joueur doit s’échapper de quelque chose ou de quelque part.
Voici une courte bande-annonce de SYSTEM LEAK :
Mon rôle sur ce projet :
Même si je suis crédité en tant que Level Designer, mon travail est allé bien au-delà de ce rôle. J’ai principalement prototypé et implémenté une variété de systèmes — allant des 3C, au système principal de danger, jusqu’aux événements scriptés utilisés autant dans les cinématiques que dans les situations de gameplay.
Cela dit, j’étais bel et bien le Level Designer principal du projet, et compte tenu de mes objectifs professionnels et de mon expérience, il était tout à fait logique que je sois crédité comme tel.
Maintenant, plongeons dans mon travail, d’accord ? :)

Au départ, le level design du jeu était censé être complètement différent de ce que nous avons obtenu dans la version finale.
Voici quelques captures d’écran d’un blocout avancé du premier niveau :

OldVersion_Western_Blocky

OldVersion_Western_Blocky2

OldVersion_Western_Blocky3

OldVersion_Western_Blocky
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Comme vous pouvez le voir, ce niveau était conçu autour d’un thème spécifique — ici, un thème Western. À l’origine, chaque petit niveau devait avoir son propre thème, et celui-ci servait d’exemple Western. L’idée était que le joueur progresse à travers des décors de plateau de tournage anciens et abandonnés, en accomplissant des mini-jeux dans une atmosphère mortelle.
Toutes les 60 secondes, une pluie acide mortelle tombait, tuant instantanément le joueur à moins qu’il ne se cache dans un emplacement spécial appelé Abri Acide. Ces abris ne pouvaient être utilisés qu’une seule fois, obligeant le joueur à planifier stratégiquement son prochain mouvement, le temps s’écoulant sans cesse.
Cependant, ce niveau thématique n’a jamais dépassé la phase Alpha, car nous avons réalisé qu’il dépasserait largement ce que nos artistes de niveau pouvaient raisonnablement produire. Nous avons donc dû trouver de nouvelles façons de créer plusieurs niveaux inspirés par différents thèmes sans surcharger l’équipe.
Après mûre réflexion et planification, nous avons finalement trouvé un moyen de concevoir nos niveaux sans surcharger l’équipe artistique.
Nous avons décidé que le thème environnemental global du jeu tournerait autour d’un unique cadre : une prison high-tech. Cette approche a permis une réutilisation maximale des assets, allégeant considérablement la charge de travail de l’équipe artistique.
Voici le premier niveau, « Level Tuto », dans son état de blockout :

Pour faciliter la lisibilité du niveau en jeu, j’ai décidé de permettre au joueur de marcher sur une seule étage du niveau. Les étages supplémentaires servent uniquement de décor, afin d’immerger le joueur dans l’univers de la prison.
Étant donné le temps limité dont nous disposions pour les playtests, ce niveau est celui que nous avons le plus testé entre nous. Il a été le premier niveau à être entièrement finalisé du point de vue du level design, car il n’y avait pas beaucoup de mécaniques de jeu complexes à introduire au joueur.
Voici la version finale de ce niveau :

Le déroulement du niveau a été conçu autour d’une structure claire en trois actes :
Acte 1 — Introduction
- Le joueur apparaissait face à un activateur de mini-jeu éclairé.
- L’activer lançait le premier mini-jeu.
- Après l’avoir terminé, le joueur pouvait avancer vers la zone suivante.
- La première pluie acide débutait généralement à ce moment-là, poussant le joueur à se réfugier dans l’Abri Anti-Acide visible depuis le spawn.
Acte 2 — Découverte
- Une fois la pluie terminée, le joueur pouvait atteindre la deuxième section du niveau.
- Un activateur de mini-jeu cassé l’y attendait, nécessitant une batterie manquante.
- La batterie était cachée quelque part dans cette zone pour que le joueur la trouve.
- La ramener permettait de réparer l’activateur et de lancer le mini-jeu suivant, débloquant la progression.
Acte 3 — Conclusion
- Terminer le deuxième mini-jeu débloquait la section finale du niveau.
- Le joueur était alors guidé vers une boîte endommageable par la pluie acide contenant la clé de la porte vue au début du niveau.
- En attendant la prochaine pluie acide pour briser la boîte, le joueur pouvait récupérer la clé.
- Avec celle-ci, il pouvait déverrouiller la porte et passer au niveau suivant.
Voici une vidéo gameplay du premier niveau :
Pour le deuxième niveau du jeu, j’ai cherché à conserver la structure en trois actes, car j’ai constaté lors du développement du premier niveau que c’était une méthode simple mais efficace pour guider le joueur à travers les défis, tout en me laissant suffisamment de temps pour me concentrer sur d’autres aspects du jeu nécessitant mon attention.

En tant que deuxième niveau du jeu, j’avais initialement prévu de le rendre légèrement plus grand que le premier, en le structurant autour de trois sections thématiques distinctes : le Hall des cellules, la Cantine, et enfin l’Armurerie.
Bien que cette idée ait été bien accueillie par plusieurs membres de l’équipe et artistes, le calendrier de production ne nous a tout simplement pas permis de la réaliser pleinement — du moins pas au point d’avoir trois sections thématiques clairement définies.

Voici la version mise à jour, prenant en compte ce qu’il était réaliste de réaliser avec le temps qu’il nous restait, tout en conservant la structure en trois actes.
Et voici la version finale du niveau, telle qu’elle a été intégrée au jeu :

Level2_Section1

Level2_Section2

Level2_Section3

Level2_Section1
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Comme mentionné précédemment, le déroulement du niveau a été conçu autour d’une structure claire en trois actes :
Acte 1 — Entrée
- Le joueur apparaît face à un écran high-tech allumé indiquant que l’Abri Anti-Acide ne peut être utilisé qu’une seule fois.
- Il rencontre un activateur de mini-jeu déjà connu.
- L’activer lance le premier mini-jeu.
- Le joueur doit localiser la "Tour" de ce mini-jeu, cachée dans la première section.
- Une fois le mini-jeu terminé, le joueur peut progresser vers la zone suivante.
- La première pluie acide commence généralement à ce moment, incitant le joueur à se réfugier dans l’Abri Anti-Acide visible.
Acte 2 — Evolution du niveau
- Une fois la pluie terminée, le joueur peut accéder à la deuxième section du niveau.
- Une porte verrouillée nécessitant deux clés se trouve devant lui.
- Un autre mini-jeu familier attend le joueur.
- Le terminer lui permet d’obtenir une clé.
- La deuxième pluie acide commence généralement ici, poussant le joueur à se réfugier dans l’Abri Anti-Acide visible.
- Pendant la pluie, un pilier tombe, ouvrant une nouvelle zone temporaire.
- Dans cette zone, le joueur peut trouver la clé manquante nécessaire pour déverrouiller le troisième et dernier secteur.
- Une porte nécessitant une clé attend le joueur.
- Un tuyau d’acide cassé bloque l’accès aux zones plus élevées, obligeant le joueur à chercher des indices ailleurs dans le secteur.
Acte 3 — Timing serré
- Un mini-jeu familier est caché dans la zone ; le terminer fournit un outil pour casser le tuyau d’acide ailleurs, empêchant l’acide de couler sur le chemin.
- Une fois le tuyau neutralisé, le joueur peut trouver la carte-clé manquante dans une boîte endommagée par l’acide, similaire à celle du Niveau 1.
- Deux scénarios peuvent alors se produire :
- Si la dernière pluie n’est pas encore passée, le joueur peut l’utiliser pour briser la boîte et récupérer la clé.
- Si la dernière pluie est déjà passée, le joueur peut utiliser le tuyau cassé qui laisse couler l’acide pour briser la boîte et obtenir la clé de la porte finale.
Voici une vidéo gameplay du deuxième niveau :
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