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At Run Time est un projet scolaire de groupe, initialement intitulé « PFE » (projet de fin d'étude).
Il s’agit de notre
projet de fin de programme, dans lequel nous visions à créer une expérience à la fois fun et originale d’une durée d’environ 10 minutes ou plus.
Ce projet s’est déroulé de septembre 2025 à juin 2026.

PFE - At Run Time trailer

Mon rôle sur ce projet :

Durant la
phase de préproduction, j’ai principalement travaillé en tant que technical designer. J’ai prototypé différents concepts imaginés par les game designers, tout en apportant mon point de vue sur les idées existantes et en en proposant de nouvelles.

Pendant la
phase de production, j’ai principalement travaillé en tant que level designer, tout en assurant le suivi des bugs et en effectuant les ajustements nécessaires sur le travail que j’avais déjà réalisé.

Pre-Prod
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PFE - At Run Time gameplay

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Les sections suivantes présentent le développement du projet à travers ses différentes étapes clés tout au long de l’année, en détaillant mes responsabilités et mes contributions à chaque phase du processus.

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ETAPES DU PROJET :

Ainsi, comme mentionné précédemment, ce projet s’est déroulé du début du mois de septembre jusqu’à la fin du mois de mai.
Toute cette période a été divisée en «
étapes », ce qui nous a aidés à suivre l’ensemble du cycle de développement du projet.

Milestones.png

ETAPE GOLD:

Durant le milestone Gold, j’ai contribué à la correction de bugs, apporté mon aide sur différentes tâches liées au marketing, et travaillé sur la finalisation ainsi que le polish du menu des paramètres.

Cette section présente la version finale du jeu, puisque la majorité de mes contributions durant cette phase étaient principalement orientées vers la
correction de bugs et l’amélioration générale du jeu, plutôt que vers le développement de nouvelles fonctionnalités indépendantes.

L’une des améliorations les plus marquantes en Level Design durant ce milestone a été introduite par le Level Artist responsable des Level 1 et Level 2. Lors de son travail sur l’art pass, il a identifié puis intégré des chemins secondaires cachés, tout en les maintenant accessibles aux joueurs. Ces nouvelles routes se sont révélées particulièrement pertinentes avec l’implémentation récente du système de chrono ainsi que du classement en ligne, puisqu’elles encourageaient les joueurs à explorer des itinéraires alternatifs et à optimiser leur temps de complétion.

PFE - Gold Walkthrough

Ma contribution aux tâches liées au marketing s’est principalement concentrée sur le soutien à l’équipe artistique en charge de cet aspect du projet.

Ma responsabilité principale concernait la
page Steam, sur laquelle j’ai consacré la majorité de mon temps à intégrer et organiser les différents assets produits par l’équipe. J’ai veillé à ce que l’ensemble du contenu soit correctement implémenté et présenté de manière claire, cohérente et professionnelle sur la page du store.

Vous pouvez la consulter en cliquant ci-dessous :

SteamAvailableIcon.png

ETAPE BETA:

LevelDesign_Icon.png

Durant le milestone Beta, je me suis principalement concentré sur l’amélioration des Level Designs à travers différentes phases d’itération et de polish, la mise en place des systèmes de menus avancés du jeu, ainsi que sur la résolution de problèmes techniques et liés au gameplay afin d’assurer une expérience stable, aboutie et prête en vue de la sortie du projet.

PFE - Beta Walkthrough

De manière assez surprenante, de nombreux changements en Level Design ont été réalisés durant ce milestone, en particulier sur le Level 2. L’équipe en charge du Level Art nous a donné le feu vert pour continuer à itérer sur le niveau, ce qui nous a permis d’apporter plusieurs améliorations basées à la fois sur les retours reçus et sur les besoins de production.

Pour le Level 1 comme pour le Level 2, les principales modifications apportées visaient à corriger le problème lié aux angles de virage à 90°. Bien que ce problème n’ait pas été remarqué lors des tests au clavier/souris, il s’est révélé majeur sur manette, où les angles de rotation limitaient fortement le confort de jeu.

PFE - Beta Level 1 gameplay

Bien que certains virages puissent encore sembler légèrement abrupts lors d’une utilisation à la manette, le problème des angles de virage à 90° a été considérablement amélioré et n’a désormais plus un impact aussi important qu’au cours des itérations précédentes.

PFE - Beta Level 2 gameplay

Du côté technique de ce milestone, j’ai mis en place des systèmes de menus plus avancés tout en veillant à ce qu’ils restent propres, modulaires et faciles à comprendre. Puisque l’équipe artistique devait ensuite intégrer les visuels finaux, j’ai organisé les menus de manière logique afin de rendre l’intégration des assets aussi simple et efficace que possible.

J’ai également consacré une part importante de mon temps à rechercher et valider la faisabilité de différents paramètres d’accessibilité, l’un de nos objectifs étant de rendre le jeu aussi accessible que possible. Cela impliquait d’évaluer plusieurs approches d’implémentation et de s’assurer que les options retenues pouvaient être intégrées efficacement tout en respectant les contraintes techniques du projet.

PFE - Settings Menu showcase

Ci-dessous se trouvent quelques maquettes illustrant les options de paramètres que nous avions envisagées durant la phase de planification.

Malheureusement, toutes les options de paramètres initialement prévues n’ont pas pu être intégrées dans la version finale du jeu. En raison de contraintes de temps, certaines fonctionnalités ont dû être abandonnées afin de concentrer nos efforts sur le polish du jeu ainsi que sur l’implémentation de systèmes jugés plus prioritaires.

Par exemple, les catégories de paramètres “Sous-titres” et “Gameplay” ont finalement été retirées, car le temps de développement nécessaire pour implémenter, tester et finaliser correctement ces fonctionnalités dépassait les ressources dont nous disposions. L’équipe a donc choisi de prioriser d’autres tâches considérées comme plus essentielles à l’expérience globale du joueur.

L’un des plus grands défis techniques auxquels j’ai fait face durant la production des menus en jeu a été la création d’un système permettant aux joueurs de passer de manière fluide entre la manette et le clavier/souris à n’importe quel moment.

Mettre en place ce système de manière fiable a demandé beaucoup de temps, d’expérimentation et d’itérations. Bien que l’implémentation ne soit pas parfaite, elle remplit son objectif principal en permettant aux joueurs de changer librement de périphérique d’entrée sans impacter leur expérience de jeu.

ETAPE ALPHA:

LevelDesign_Icon.png

Durant le milestone Alpha, j’ai travaillé à la fois sur le Level Design et le Technical Design, en veillant à ce que le jeu soit entièrement jouable du début à la fin, avec des animations temporaires ainsi que des éléments audio placeholder afin d’assurer une meilleure lisibilité et un meilleur feedback pour le joueur.

J’ai prototypé un système de mort en ragdoll, amélioré le player controller en affinant les systèmes de leap, mantle et vault, tout en corrigeant plusieurs bugs liés à la manette. J’ai également posé les bases d’un menu compatible avec la manette ainsi que d’un système cinématique basique.

En parallèle, j’ai contribué aux mises à jour du Level Design, aux phases de playtest ainsi qu’à la correction globale de bugs afin d’améliorer la stabilité générale du projet.

PFE - Alpha Walkthrough

Ce que je souhaite particulièrement mettre en avant durant ce milestone est l’évolution du Level 1 et du Level 2, qui ont tous deux bénéficié d’importantes améliorations, autant sur le plan artistique qu’en Level Design.

À l’échelle de l’ensemble des niveaux, le changement majeur a été la décision d’abandonner l’approche de “melting pot” regroupant différents EPs et pièges. À la place, chaque niveau a été repensé pour posséder son EP unique ainsi que des pièges spécifiques, tout en conservant certains EPs et pièges génériques pouvant apparaître dans l’ensemble des niveaux.

PFE - Alpha Level 1 gameplay

L’EP générique choisi a été le “Jump Pad”, tandis que le piège générique retenu était le “Fire AOE”, puisque ces deux éléments étaient introduits au joueur dès la section tutorielle du jeu.

De ce fait, ils remplissaient naturellement le rôle de “Goombas” du jeu, servant de mécaniques de base récurrentes que le joueur retrouvait tout au long de son expérience.

GoogleSheet_Logo
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Pour le Level 1, l’EP principal a été défini comme le “Treadmill”, tandis que le piège principal était la “Saw”.

Pour l’ensemble des niveaux, nous avons décidé de définir des quotas spécifiques pour le parkour, les pièges et les EPs. Ces valeurs ont été établies à partir des playtests des versions précédentes de chaque niveau.

L’objectif de ces quotas était de nous guider dans la construction à la fois de
la difficulté souhaitée et de l’identité gameplay propre à chaque niveau.

Level1_Quotas

L’objectif final de ce niveau était de proposer une expérience centrée sur le parkour, complétée par un nombre modéré de pièges et une faible quantité d’EPs.

Bien que le
résultat final ne corresponde pas parfaitement à la cible initiale, le niveau a tout de même réussi à offrir une expérience fortement orientée parkour. Tout au long du développement et des playtests, de nombreux retours indiquaient que le niveau était trop difficile et parfois injuste pour les nouveaux joueurs.

En conséquence,
davantage d’importance a été accordée aux EPs plutôt qu’aux pièges, permettant de conserver un niveau engageant tout en rendant l’introduction aux mécaniques du jeu plus accessible.

D’un point de vue Level Design, le Level 2 n’a reçu que des ajustements mineurs comparé au Level 1. La majorité des modifications se sont concentrées sur des sections qui fonctionnaient mal avec les 3C implémentés, notamment le comportement de la caméra et la lisibilité du joueur lors des phases de déplacement rapide.

Ces ajustements ont principalement permis d’améliorer la lisibilité et d’assurer que les joueurs puissent mieux anticiper les obstacles, tout en conservant un flow global fluide.

PFE - Alpha Level 2 gameplay

GoogleSheet_Logo
Level2_Sheet.png

Pour le Level 2, l’EP principal a été défini comme le “Jump Pad”, tandis que le piège principal était le “Hammer”.

Voici les quotas de parkour, de pièges et d’EPs définis pour le Level 2.

Level2_Quotas

L’objectif final de ce niveau était de proposer une expérience centrée sur le parkour, suivie de près par les pièges afin de maintenir une sensation constante de danger, avec une faible quantité d’EPs ajoutés comme touche finale.

Les données ne reflètent pas un aspect important du design :
le niveau a été conçu autour d’un timer volontairement très serré, proche de l’expiration pendant la majorité de la course. Cela plaçait les joueurs sous pression constante, renforçant ainsi une expérience tendue et un design volontairement plus “claustrophobique”.

Comme pour le Level 1,
les sessions de playtest ont révélé que la difficulté était légèrement supérieure aux intentions initiales. Toutefois, elle correspondait davantage aux attentes des joueurs pour un deuxième niveau, en faisant une progression de difficulté plus cohérente.

Un point ayant reçu des retours négatifs concernait la philosophie de design autour du timer extrêmement restrictif. Bien que cette contrainte temporelle ait permis de renforcer la tension et l’identité du niveau, elle a souvent été perçue comme frustrante plutôt que stimulante.

En conséquence,
cette direction de design a finalement été abandonnée, car le temps nécessaire pour la peaufiner et l’équilibrer ne pouvait être justifié face à d’autres priorités de production.

Voici un rapide aperçu des prototypes que j’ai réalisés afin de valider ou d’écarter certaines idées que nous envisagions d’ajouter au jeu à ce stade du développement.

Voici un aperçu des prototypes que j’ai réalisés pour valider ou écarter certaines idées à ce stade du développement.

L’un des plus importants était la possibilité de
forcer les actions de mantle et de vault sur certaines plateformes, afin de mieux contrôler le mouvement du joueur et réduire les bugs liés au déplacement.

PFE - Force parkour action system

PFE - Death Ragdoll system

Le second test le plus important que j’ai réalisé consistait à évaluer la viabilité de l’ajout d’un système de ragdoll à la mort du joueur, en fonction des assets disponibles à ce moment du développement.

Le problème rencontré était que cette fonctionnalité
introduisait trop de bugs et ne valait pas l’investissement en temps, surtout dans un contexte où nous visions par la suite une durée d’inactivité très courte après la mort.

ETAPE PRE-ALPHA:

LevelDesign_Icon.png

Durant le milestone Pre-Alpha, j’ai assumé à la fois des responsabilités en Level Design et en Technical Design. L’une de mes principales contributions a été l’amélioration du player controller ainsi que la finalisation des métriques de base du jeu, afin de répondre aux exigences du projet et du cadre pédagogique. La mise en place précoce de ces métriques a permis à l’équipe artistique de commencer la production des assets, et à l’équipe de level design, dont je faisais partie, de débuter la création et les tests des niveaux.

Sur le plan technique, j’ai implémenté plusieurs systèmes fondamentaux, notamment le Death Timer, le framework d’interface utilisateur (UI) ainsi qu’un
Debug Mode complet. Ces outils ont facilité l’itération pour les équipes art et design en simplifiant les phases de test et de validation. J’ai également commencé le développement des systèmes de menus du jeu.

PFE - Pre-Alpha Walkthrough

Comme mentionné précédemment, en tant que membre de l’équipe Level Design, j’ai travaillé en étroite collaboration avec l’autre level designer afin de garantir qu’au moins un niveau soit finalisé pour le milestone Pre-Alpha.

Après discussion avec l’équipe art, qui ne pouvait réaliser qu’un seul art pass pour ce milestone, nous avons déterminé quels niveaux seraient priorisés en fonction de notre direction de level design.

Mon niveau a été choisi pour recevoir le second art pass. Bien que son thème soit intéressant, il ne représentait pas le meilleur support pour mettre en valeur le travail réalisé par l’équipe art durant ce milestone, ce qui a fait de l’autre niveau un meilleur candidat pour une première intégration visuelle.

Ce niveau, nommé “Shelves Maze”, a été conçu comme un grand environnement intérieur comprenant de nombreuses machines ainsi qu’un large ensemble d’obstacles de parkour.

PFE - PreAlpha Level 1 gameplay

Afin de m’assurer d’être sur la bonne voie, j’ai effectué des recherches pour valider ma compréhension du thème et de la vision artistique du projet.
Cela m’a permis de constituer une banque de références composée de dessins industriels historiques et de captures d’écran de jeux vidéo.

Ces recherches m’ont aidé à mieux visualiser la direction artistique souhaitée tout en fournissant des contraintes de conception claires.

Voici le résultat de ma première itération pour le niveau 1 :

Cette itération du niveau 1 était divisée en trois sections.

La première section introduisait le joueur à des pièges simples et à un parcours linéaire.

La deuxième section introduisait plusieurs routes, dont un chemin caché, marquant la première utilisation d’une structure à embranchements dans le jeu. Tous les chemins convergeaient vers un point de contrôle menant à la section finale.

La troisième section revenait à une structure linéaire, concluant le niveau tout en posant les bases du thème et de l’ambiance du niveau suivant.

Level1_Layout

L’objectif de ce niveau était de créer un sentiment de fluidité, où le joueur se sentait véritablement libre dans la deuxième section, qui constituait la plus grande des trois.

Level1_Flow

Le deuxième niveau sur lequel j’ai dû commencer à travailler était le niveau 2.

Ce niveau, codé « Run on Pipes », était conçu comme un environnement fermé et presque claustrophobique, évoquant parfois une sensation de vertige.

PFE - PreAlpha Level 2 gameplay

Comme pour le niveau 1, j’ai mené des recherches afin de trouver des sources d’inspiration en level design et de m’assurer que cette vision était partagée entre l’équipe LD et l’équipe LA.

Ces recherches m’ont permis de mieux visualiser la direction artistique souhaitée tout en fournissant des contraintes de design claires.

Voici le résultat de ma première itération pour le niveau 1 :

Cette itération du niveau 2 était également divisée en trois sections.

La première section introduisait le joueur à des pièges de difficulté simple à modérée et réintroduisait rapidement une structure à embranchements peu après le début.

La deuxième section servait de moment cinématique, avec un gameplay simplifié visant à offrir une expérience plus spectaculaire et linéaire.

La troisième section réintroduisait la structure à embranchements, avec des routes convergeant vers un segment final linéaire menant à la fin du niveau.

Level2_Layout

L’objectif de ce niveau était de créer un sentiment de fluidité, où le joueur se sentait véritablement libre dans les première et troisième sections, tout en offrant une expérience spectaculaire et impressionnante dans la deuxième section.

Level2_Flow

Lors du développement du mode debug, j’ai consulté les équipes design et art afin d’identifier les fonctionnalités susceptibles d’améliorer leur flux de travail.
En plus d’informations basiques comme le nombre de FPS et la position du joueur, j’ai implémenté des outils plus spécifiques, notamment le changement de mode d’affichage pour faciliter des tâches comme la validation de l’éclairage.

Cette fonctionnalité a été rapide à prototyper et à intégrer, et elle m’a également permis de renforcer mes compétences avec les Widget Blueprints.

PFE - Debug Mode showcase

ETAPE PROTOTYPE:

LevelDesign_Icon.png

Lors de la milestone prototype, j’ai endossé à la fois le rôle de level designer et de technical designer. Nous cherchions à mettre en avant l’expérience centrale du projet et, surtout, à démontrer qu’il pouvait être amusant.
L’objectif était d’
affiner la vision du projet et de préparer la phase de production.

C’est à ce moment que j’ai travaillé sur notre « zoo », un environnement idéal pour mettre en valeur notre controller. Nous avons également décidé de mettre en place un « level test » afin de démontrer à quoi ressemblerait l’expérience centrale dans un niveau réel.

PFE - At Run Time zoo showcase

PFE - At Run Time level test showcase

C’est également à ce moment que j’ai commencé à affiner notre contrôleur.
Par exemple, j’ai amélioré notre mécanique de glissade, passant d’une simple glissade vers l’avant à un système plus avancé, en m’
inspirant de la mécanique de glissade d’Apex Legends.

Apex_Slide

Apex Legends – Système de glissade

PFE – Système de glisse basé sur la vitesse et l’angle du sol

J’aimerais également présenter l’un des premiers systèmes de mantling que nous avions dans le jeu.
L’idée était de
se rapprocher autant que possible du système d’escalade de Dying Light, notamment pour la capacité à franchir des obstacles.

Cependant, d’un point de vue design, nous avons décidé de nous concentrer sur un système de mantling plus « basique ».
Nous voulions avoir davantage de contrôle sur les endroits où le joueur pouvait grimper, plutôt que de lui permettre de grimper librement partout où il essayait.

PFE – Ancien système de mantling (style Dying Light)

PFE – Nouveau système de mantling (par sections)

J’ai également ajouté une animation de mantling rapide fournie par l’un des artistes de mon groupe, réalisée uniquement pour tester la faisabilité et les éventuels problèmes liés à l’implémentation de l’animation.

PFE – Nouveau système de mantling avec animation (par sections)

ETAPE PITCH & CONCEPT:

Durant les phases de pitch et de concept, nous avons testé différentes idées de jeu, allant d’un jeu d’horreur à un jeu d’aventure au rythme lent, tout en ajustant chaque concept — par exemple en envisageant une version coop locale à deux joueurs.

Prototype – Contrôleur de jeu en coop locale (couch co-op) : test de la caméra

Prototype – Jeu à gameplay dual : déplacements et capacités du Recon contre un contrôleur faible

Prototype – Jeu d’horreur : détection de l’ombre du joueur

Prototype – Jeu de combat de méchas géants : comportement physique dans un environnement en mouvement

Ainsi que découvrir de nouvelles possibilités de gameplay en utilisant une technologie récemment apprise.

Prototype – Capacité à trancher des objets

Prototype – Capacité à creuser des objets

Prototype – Système de destruction basé sur la contrainte

Cette phase a impliqué beaucoup de prototypage, qui devait être réalisé rapidement afin de vérifier soit si une idée de jeu était réalisable avec les compétences techniques de l’équipe, soit si l’idée était amusante ou non.

PS : Tout le prototypage présenté ici a été réalisé par moi-même.

J’ai également participé à la mise en place de la documentation technique de notre groupe.
Elle comprenait tout ce que l’équipe devait savoir sur l’utilisation d’
Unreal Engine, notre workflow, les conventions de nommage des dossiers du projet, ainsi que d’autres procédures importantes.
Elle incluait également des conseils utiles pour l’utilisation de notre
logiciel de gestion de versions (Perforce).

Unreal_Doc
P4V_Doc
P4V_Doc2
P4V_Doc3

ETAPE IDEATION:

Durant la phase d’idéation, j’ai effectué des recherches sur une technologie que j’admire dans d’autres jeux.
Cette technologie pourrait nous permettre de
détruire(presque) tout dans le jeu.

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Level Design Direction (1).jpg

Prototype – Contrôleur de jeu en coop locale (couch co-op) : test de la caméra

Prototype – Contrôleur de jeu en coop locale (couch co-op) : test de la caméra

Prototype – Contrôleur de jeu en coop locale (couch co-op) : test de la caméra

L’objectif de cet exercice était de permettre à chacungame designers comme artistes — de partager quelque chose qu’il ou elle aimerait voir dans le projet.

De mon côté, cela se traduisait par la possibilité de
détruire toutes sortes d’éléments et de jouer avec les mécaniques de destruction. J’ai prototypé plusieurs scénarios dans lesquels cette technologie pouvait être utilisée, allant de simples caisses destructibles pour ajouter du juiciness, jusqu’à des puzzles entièrement basés sur la destruction.

L’un des aspects qui m’a
le plus intimidé au départ (et probablement aussi le reste de l’équipe) concernait l’optimisation d’un tel système. J’ai donc testé les limites acceptables en fonction de mon propre matériel, en cherchant à maintenir une moyenne de 50 à 60 FPS dans l’éditeur afin de garantir de bonnes performances dans le build final.

À PROPOS DU JEU :

At Run Time is a first-person parkour game focused on speed, precision, and risk-taking.
After stealing an energy source from a smuggler’s hideout, the player triggers an alarm and must escape through deadly trap-filled environments using advanced movement skills before time runs out.

SteamAvailableIcon.png

PFE - At Run Time trailer

Pendant le développement de At Run Time, j’ai travaillé à la fois en level design et en technical design, contribuant à la création et à l’itération des espaces de gameplay, tout en apportant un soutien à l’implémentation technique.

LEVEL DESIGN:

Nous avons véritablement commencé à travailler sur le level design du projet autour de la milestone prototype.
Auparavant, nous avons beaucoup itéré sur le concept du jeu, ce qui rendait difficile la définition d’une direction de level design stable.

Une fois le concept mieux défini, nous avons commencé à établir une direction pour le level design. Plusieurs aspects ont été explorés, notamment :


- Les niveaux devaient-ils proposer plusieurs chemins ?
- Les espaces jouables devaient-ils être plutôt ouverts ou plus fermés ?
- Quelle devait être la durée d’un niveau ?
- Combien de niveaux le jeu devait-il contenir ?


Toutes ces questions ont trouvé des réponses après plusieurs semaines d’analyse d’autres jeux et de tests visant à vérifier la compatibilité de ces idées avec notre concept de jeu.

Au départ, nous visions un total de 4 niveaux + un tutoriel dans notre jeu.

Cela nous permettait d’offrir une grande variété d’émotions et d’expériences au joueur, tout en laissant une importante liberté artistique à l’équipe de level art.

LevelDesignDirection

Au départ, le jeu étant imaginé comme un die & retry, nous avions défini une intensité de niveau (correspondant à la difficulté de design et à la direction artistique) allant de 7/10 à 10/10.
Le tutoriel devait rester relativement simple afin de servir de phase d’onboarding.

Cependant, au fil des semaines et des milestones, nous avons constaté que le jeu devenait trop difficile et pas suffisamment fun, en raison d’un manque d’équilibrage dans le gameplay.

Nous avons donc décidé d’assouplir l’aspect die & retry en étant plus généreux sur le timer et en ajoutant des checkpoints, car les niveaux étaient trop longs et pénalisants pour les joueurs devant recommencer depuis le début après chaque mort.

Nous avons également décidé de retirer un niveau, celui-ci demandant trop de travail à l’équipe d’art, notamment parce que le skinning des niveaux était plus long et plus exigeant que prévu.

LevelDesignDirection_Final

Level 1:

Ce niveau, codé « Shelves Maze », était conçu comme un vaste environnement intérieur composé de nombreuses machines, de structures industrielles et de multiples obstacles centrés sur le parkour. L’objectif était de créer un espace favorisant les déplacements verticaux et horizontaux, tout en guidant le joueur à travers une structure dense encourageant l’exploration et la lecture de l’espace.

PFE - Level 1 Showcase

Avant de concevoir ce niveau, j’ai effectué des recherches sur des références historiques et des pratiques de level design afin d’identifier les approches les plus adaptées à l’expérience de jeu visée.

Le niveau 1 est divisé en trois sections.

La
première section introduit le joueur à des pièges simples et à un parcours linéaire.

La
deuxième section introduit plusieurs routes, dont un chemin caché, marquant la première utilisation d’une structure à embranchements dans le jeu. Tous les chemins convergent vers un point de contrôle menant à la section finale.

La
troisième section revient à une structure linéaire, concluant le niveau tout en posant les bases du thème et de l’atmosphère du niveau suivant.

Level1_FinalLayout

L’objectif de ce niveau était de créer un sentiment de fluidité, où le joueur se sentait réellement libre dans la deuxième section, qui constituait la plus grande des trois.

Level1_Flow

Level 2:

Ce niveau, codé « Run on Pipes », était conçu comme un environnement fermé et presque claustrophobique, avec des sections pouvant provoquer une sensation de vertige en raison de sa structure verticale et de ses espaces de traversal étroits. L’objectif était de créer une expérience tendue où le joueur évolue dans un réseau de tuyaux industriels tout en gardant une bonne lecture de son environnement. Le layout met l’accent sur la précision des mouvements, la pression spatiale et le sentiment de confinement.

PFE - Level 2 Showcase

Avant de concevoir ce niveau, j’ai de nouveau effectué des recherches sur des références historiques et des pratiques de level design afin d’identifier les approches les plus adaptées à l’expérience de jeu visée. Cela m’a permis d’orienter les décisions clés concernant le layout, le rythme et la navigation du joueur dans l’espace.

Le niveau 2 est également divisé en trois sections.

La
première section introduit le joueur à des pièges de difficulté simple à moyenne et réintroduit rapidement une structure à embranchements après le début.

La
deuxième section sert de moment cinématique, avec un gameplay simplifié visant à offrir une expérience plus spectaculaire et linéaire.

La
troisième section réintroduit la structure à embranchements, avec des routes convergeant vers une section finale linéaire menant à la fin du niveau.

Level1_FinalLayout

L’objectif de ce niveau était de créer un sentiment de fluidité, où le joueur se sentait réellement libre dans les première et troisième sections, tout en proposant une expérience spectaculaire et marquante dans la deuxième section.

Level2_Flow

TECHNICAL DESIGN:

Pour mon travail en technical design, je souhaite mettre en avant mes contributions durant la phase de préproduction, où j’ai assisté les game designers en prototypant leurs idées afin de valider la faisabilité des fonctionnalités proposées. J’ai également participé au début de la phase de production, notamment sur le travail lié au controller du joueur, en contribuant à établir et à affiner son implémentation initiale.

Durant la phase de préproduction, j’ai endossé le rôle de technical designer. Nous avons exploré différentes idées de jeu, allant d’un jeu d’horreur à une aventure plus lente, tout en ajustant chaque concept, par exemple en envisageant une version en coopération locale à deux joueurs.

Prototype – Contrôleur de jeu en coop locale (couch co-op) : test de la caméra

Prototype – Jeu à gameplay dual : déplacements et capacités du Recon contre un contrôleur faible

Prototype – Jeu d’horreur : détection de l’ombre du joueur

Prototype – Jeu de combat de méchas géants : comportement physique dans un environnement en mouvement

Ainsi que découvrir de nouvelles possibilités de gameplay en utilisant une technologie récemment apprise.

Prototype – Capacité à trancher des objets

Prototype – Capacité à creuser des objets

Prototype – Système de destruction basé sur la contrainte

Cette phase a impliqué beaucoup de prototypage, qui devait être réalisé rapidement afin de vérifier soit si une idée de jeu était réalisable avec les compétences techniques de l’équipe, soit si l’idée était amusante ou non.

Durant la phase de production, j’ai eu l’occasion de travailler sur le controller (à l’exception du système de “mantle” présenté dans cette vidéo).
J’ai particulièrement apprécié le prototypage du mouvement des 3C, notamment en tant que fan de jeux de tir axés sur le déplacement.

PFE - At Run Time zoo showcase

C’est également à ce moment que j’ai commencé à affiner notre contrôleur.
Par exemple, j’ai amélioré notre mécanique de glissade, passant d’une simple glissade vers l’avant à un système plus avancé, en m’
inspirant de la mécanique de glissade d’Apex Legends.

Apex_Slide

Apex Legends – Système de glissade

PFE – Système de glisse basé sur la vitesse et l’angle du sol

J’aimerais également présenter l’un des premiers systèmes de mantling que nous avions dans le jeu.
L’idée était de
se rapprocher autant que possible du système d’escalade de Dying Light, notamment pour la capacité à franchir des obstacles.

Cependant, d’un point de vue design, nous avons décidé de nous concentrer sur un système de mantling plus « basique ».
Nous voulions avoir davantage de contrôle sur les endroits où le joueur pouvait grimper, plutôt que de lui permettre de grimper librement partout où il essayait.

PFE – Ancien système de mantling (style Dying Light)

PFE – Nouveau système de mantling (par sections)

J’ai également ajouté une animation de mantling rapide fournie par l’un des artistes de mon groupe, réalisée uniquement pour tester la faisabilité et les éventuels problèmes liés à l’implémentation de l’animation.

PFE – Nouveau système de mantling avec animation (par sections)

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